Standard

ИГРА КАК СОЦИОКУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН. / Дубровская, Екатерина Аркадьевна; Франц, Светлана Викторовна.
в: Дискуссия, № 7(48), 2014, стр. 14-24.

Результаты исследований: Вклад в журналСтатьяРецензирование

Harvard

Дубровская, ЕА & Франц, СВ 2014, 'ИГРА КАК СОЦИОКУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН', Дискуссия, № 7(48), стр. 14-24.

APA

Дубровская, Е. А., & Франц, С. В. (2014). ИГРА КАК СОЦИОКУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН. Дискуссия, (7(48)), 14-24.

Vancouver

Дубровская ЕА, Франц СВ. ИГРА КАК СОЦИОКУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН. Дискуссия. 2014;(7(48)):14-24.

Author

Дубровская, Екатерина Аркадьевна ; Франц, Светлана Викторовна. / ИГРА КАК СОЦИОКУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН. в: Дискуссия. 2014 ; № 7(48). стр. 14-24.

BibTeX

@article{e0d28f9ae443496b915885d3efb4d22d,
title = "ИГРА КАК СОЦИОКУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН",
abstract = "В статье утверждается, что процессы глобального динамизма, происходящие во всех сферах общества, невозможно сегодня объяснить, применяя социальные законы классических и неклассических теорий. Да и сами понятия «закон», «закономерность», «правило», «логика» утрачивают свой гносеологический потенциал. Поэтому культурно-цивилизационные процессы авторы рассматривают с позиций социокультурного проектирования, позволяющего не интерпретировать, а моделировать события с помощью технологий. Одной из таких социокультурных технологий является игра. В статье игра рассматривается и как технология, и как универсалия культуры, и как основа и двигатель культурно-цивилизационного процесса. Игра понимается авторами как экзистенциал для модусов «культура» и «цивилизация». Воспринимая игру как свободное движение (шире - как любое определенное движение вообще), авторы сориентированы на иррациональную ее природу. Игра в их понимании - это «энтелехия» культурно-цивилизационного процесса, это универсальный системообразующий принцип формирования Космоса, бесконечный процесс, заключающий смысл в себе самом. Авторы проводят сравнительный анализ философских концепций игры в их динамике, показывают влияние современного общества на трансформацию процесса игры, и наоборот - игры на трансформацию общества, вводят и раскрывают социально-философский смысл и потенциал понятий «оргаистическая игра» и «организованная игра», определяют структурные элементы игры, игроков и антиигроков. Основное внимание уделяется игротипам «женское» и «мужское» и игровой фигуре трикстера («снимающей» дуализм «мужского» и «женского» игротипов), носителя оргаистического начала, реализующего идею саморазвития как сущностной основы культурно-цивилизационного процесса",
author = "Дубровская, {Екатерина Аркадьевна} and Франц, {Светлана Викторовна}",
year = "2014",
language = "Русский",
pages = "14--24",
journal = "Дискуссия",
issn = "2077-7639",
publisher = "Общество с ограниченной ответственностью {"}Институт современных технологий управления{"}",
number = "7(48)",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - ИГРА КАК СОЦИОКУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН

AU - Дубровская, Екатерина Аркадьевна

AU - Франц, Светлана Викторовна

PY - 2014

Y1 - 2014

N2 - В статье утверждается, что процессы глобального динамизма, происходящие во всех сферах общества, невозможно сегодня объяснить, применяя социальные законы классических и неклассических теорий. Да и сами понятия «закон», «закономерность», «правило», «логика» утрачивают свой гносеологический потенциал. Поэтому культурно-цивилизационные процессы авторы рассматривают с позиций социокультурного проектирования, позволяющего не интерпретировать, а моделировать события с помощью технологий. Одной из таких социокультурных технологий является игра. В статье игра рассматривается и как технология, и как универсалия культуры, и как основа и двигатель культурно-цивилизационного процесса. Игра понимается авторами как экзистенциал для модусов «культура» и «цивилизация». Воспринимая игру как свободное движение (шире - как любое определенное движение вообще), авторы сориентированы на иррациональную ее природу. Игра в их понимании - это «энтелехия» культурно-цивилизационного процесса, это универсальный системообразующий принцип формирования Космоса, бесконечный процесс, заключающий смысл в себе самом. Авторы проводят сравнительный анализ философских концепций игры в их динамике, показывают влияние современного общества на трансформацию процесса игры, и наоборот - игры на трансформацию общества, вводят и раскрывают социально-философский смысл и потенциал понятий «оргаистическая игра» и «организованная игра», определяют структурные элементы игры, игроков и антиигроков. Основное внимание уделяется игротипам «женское» и «мужское» и игровой фигуре трикстера («снимающей» дуализм «мужского» и «женского» игротипов), носителя оргаистического начала, реализующего идею саморазвития как сущностной основы культурно-цивилизационного процесса

AB - В статье утверждается, что процессы глобального динамизма, происходящие во всех сферах общества, невозможно сегодня объяснить, применяя социальные законы классических и неклассических теорий. Да и сами понятия «закон», «закономерность», «правило», «логика» утрачивают свой гносеологический потенциал. Поэтому культурно-цивилизационные процессы авторы рассматривают с позиций социокультурного проектирования, позволяющего не интерпретировать, а моделировать события с помощью технологий. Одной из таких социокультурных технологий является игра. В статье игра рассматривается и как технология, и как универсалия культуры, и как основа и двигатель культурно-цивилизационного процесса. Игра понимается авторами как экзистенциал для модусов «культура» и «цивилизация». Воспринимая игру как свободное движение (шире - как любое определенное движение вообще), авторы сориентированы на иррациональную ее природу. Игра в их понимании - это «энтелехия» культурно-цивилизационного процесса, это универсальный системообразующий принцип формирования Космоса, бесконечный процесс, заключающий смысл в себе самом. Авторы проводят сравнительный анализ философских концепций игры в их динамике, показывают влияние современного общества на трансформацию процесса игры, и наоборот - игры на трансформацию общества, вводят и раскрывают социально-философский смысл и потенциал понятий «оргаистическая игра» и «организованная игра», определяют структурные элементы игры, игроков и антиигроков. Основное внимание уделяется игротипам «женское» и «мужское» и игровой фигуре трикстера («снимающей» дуализм «мужского» и «женского» игротипов), носителя оргаистического начала, реализующего идею саморазвития как сущностной основы культурно-цивилизационного процесса

UR - https://elibrary.ru/item.asp?id=21991768

M3 - Статья

SP - 14

EP - 24

JO - Дискуссия

JF - Дискуссия

SN - 2077-7639

IS - 7(48)

ER -

ID: 6491230