Standard

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ТЕХНОЛОГИЯ АКТИВИЗАЦИИ УЧЕБНОЙ МОТИВАЦИИ СТУДЕНТОВ ВУЗА. / Липатова, Светлана Дмитриевна; Хохолева, Евгения Аркадьевна.
в: Профессиональное образование в России и за рубежом, № 1 (37), 2020, стр. 44-51.

Результаты исследований: Вклад в журналСтатьяРецензирование

Harvard

APA

Vancouver

Author

BibTeX

@article{b7cbe1a291e44ccb9e51731329b87ec1,
title = "ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ТЕХНОЛОГИЯ АКТИВИЗАЦИИ УЧЕБНОЙ МОТИВАЦИИ СТУДЕНТОВ ВУЗА",
abstract = "Введение. В век быстрого развития цифровизации и информатизации современная образовательная среда вуза открывает новые технологии взаимодействия с современным поколением студентов. Выросшее на компьютерных играх поколение детей нуждается в модернизации устаревших мотивационных схем, поэтому назрела необходимость в изменении традиционных методов обучения, разработке новых инструментов и технологий. Одной из таких технологий является геймификация. В статье представлен опыт применения геймификации в образовательном процессе как инструмента, повышающего вовлеченность и мотивацию, анализируется влияние геймификации на изменение учебной мотивации студентов вуза, раскрываются ограничения и риски использования геймификации в образовательной среде. Цель данной статьи - рассмотреть возможности изменения учебной мотивации студентов вуза через технологию геймификации. Методология. Исследование проводилось с использованием авторской анкеты, методики диагностики учебной мотивации студентов (А. А. Реан и В. А. Якунин, модификация Н. Ц. Бадмаевой), теста «Изучение мотивации обучения студентов» (методика Т. И. Ильиной), математических методов анализа с применением Т-критерия Ф. Вилкоксона. Апробирована технология геймификации в образовательном процессе. Результаты. Выявлено, что геймификация оказывает комплексное влияние на основную группу учебных мотивов (творческую самореализацию, профессиональные и учебно-познавательные, социальные, коммуникативные мотивы). Т-критерий Вилкоксона, данные получены после геймификации, равен Т=20.57, то есть он попадает в зону значимости (≤32) и доказывает неслучайность значений. Заключение. Авторами доказано, что геймификация в образовательном процессе повышает учебную мотивацию студентов вуза. Несмотря на существующие риски и проблемы внедрения, геймификация является современной технологией в образовании, которая положительно влияет на учебную мотивацию студентов.",
author = "Липатова, {Светлана Дмитриевна} and Хохолева, {Евгения Аркадьевна}",
year = "2020",
language = "Русский",
pages = "44--51",
journal = "Профессиональное образование в России и за рубежом",
issn = "2220-3036",
publisher = "Государственное бюджетное учреждение дополнительного профессионального образования {"}Кузбасский региональный институт развития профессионального образования{"}",
number = "1 (37)",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ТЕХНОЛОГИЯ АКТИВИЗАЦИИ УЧЕБНОЙ МОТИВАЦИИ СТУДЕНТОВ ВУЗА

AU - Липатова, Светлана Дмитриевна

AU - Хохолева, Евгения Аркадьевна

PY - 2020

Y1 - 2020

N2 - Введение. В век быстрого развития цифровизации и информатизации современная образовательная среда вуза открывает новые технологии взаимодействия с современным поколением студентов. Выросшее на компьютерных играх поколение детей нуждается в модернизации устаревших мотивационных схем, поэтому назрела необходимость в изменении традиционных методов обучения, разработке новых инструментов и технологий. Одной из таких технологий является геймификация. В статье представлен опыт применения геймификации в образовательном процессе как инструмента, повышающего вовлеченность и мотивацию, анализируется влияние геймификации на изменение учебной мотивации студентов вуза, раскрываются ограничения и риски использования геймификации в образовательной среде. Цель данной статьи - рассмотреть возможности изменения учебной мотивации студентов вуза через технологию геймификации. Методология. Исследование проводилось с использованием авторской анкеты, методики диагностики учебной мотивации студентов (А. А. Реан и В. А. Якунин, модификация Н. Ц. Бадмаевой), теста «Изучение мотивации обучения студентов» (методика Т. И. Ильиной), математических методов анализа с применением Т-критерия Ф. Вилкоксона. Апробирована технология геймификации в образовательном процессе. Результаты. Выявлено, что геймификация оказывает комплексное влияние на основную группу учебных мотивов (творческую самореализацию, профессиональные и учебно-познавательные, социальные, коммуникативные мотивы). Т-критерий Вилкоксона, данные получены после геймификации, равен Т=20.57, то есть он попадает в зону значимости (≤32) и доказывает неслучайность значений. Заключение. Авторами доказано, что геймификация в образовательном процессе повышает учебную мотивацию студентов вуза. Несмотря на существующие риски и проблемы внедрения, геймификация является современной технологией в образовании, которая положительно влияет на учебную мотивацию студентов.

AB - Введение. В век быстрого развития цифровизации и информатизации современная образовательная среда вуза открывает новые технологии взаимодействия с современным поколением студентов. Выросшее на компьютерных играх поколение детей нуждается в модернизации устаревших мотивационных схем, поэтому назрела необходимость в изменении традиционных методов обучения, разработке новых инструментов и технологий. Одной из таких технологий является геймификация. В статье представлен опыт применения геймификации в образовательном процессе как инструмента, повышающего вовлеченность и мотивацию, анализируется влияние геймификации на изменение учебной мотивации студентов вуза, раскрываются ограничения и риски использования геймификации в образовательной среде. Цель данной статьи - рассмотреть возможности изменения учебной мотивации студентов вуза через технологию геймификации. Методология. Исследование проводилось с использованием авторской анкеты, методики диагностики учебной мотивации студентов (А. А. Реан и В. А. Якунин, модификация Н. Ц. Бадмаевой), теста «Изучение мотивации обучения студентов» (методика Т. И. Ильиной), математических методов анализа с применением Т-критерия Ф. Вилкоксона. Апробирована технология геймификации в образовательном процессе. Результаты. Выявлено, что геймификация оказывает комплексное влияние на основную группу учебных мотивов (творческую самореализацию, профессиональные и учебно-познавательные, социальные, коммуникативные мотивы). Т-критерий Вилкоксона, данные получены после геймификации, равен Т=20.57, то есть он попадает в зону значимости (≤32) и доказывает неслучайность значений. Заключение. Авторами доказано, что геймификация в образовательном процессе повышает учебную мотивацию студентов вуза. Несмотря на существующие риски и проблемы внедрения, геймификация является современной технологией в образовании, которая положительно влияет на учебную мотивацию студентов.

UR - https://www.elibrary.ru/item.asp?id=42833585

M3 - Статья

SP - 44

EP - 51

JO - Профессиональное образование в России и за рубежом

JF - Профессиональное образование в России и за рубежом

SN - 2220-3036

IS - 1 (37)

ER -

ID: 13190158